JUEGOS DE DISTENSIÓN
PARTICIPANTES
Grupo o clase para formar tríos
MATERIAL
Un espacio grande sin obstáculos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
- equipo de tres
- el conejo que quede sin conejera pierde y sale del juego
DESARROLLO
Según número de participantes formar equipos de tres personas donde dos se toman de las manos y forman un circulo que será llamado conejera. La tercera persona se mete dentro de la conejera pasando a ser conejo. La persona que coordine el juego también forma parte del mismo. Se dan las siguientes indicaciones:
1.- cambio de conejos. en este momento las conejeras se quedan en su lugar sin moverse solo levantan las manos para que el conejo salga y busque su nueva conejera. Aquí el coordinador también buscara su propia conejera por lo tanto quedara un conejo nuevo que a su vez tendrá que coordinar el juego..
2.- cambio de conejeras. Aquí solo se mueven los que forman las conejeras. los conejos se quedan quietos esperando una nueva conejera. En esta indicación los que lleguen al último salen del juego.
3.- Cambio de todo. Aquí se deshacen completamente los equipos y se rehacen con nuevos integrantes. Aquí los que lo hacen más tarde pierden y sale del juego.
VARIANTE
No se elimina a nadie
Abrazarse por parejas cambiando a otro compañero o compañera distinto del anterior
.
OBJETIVOS
Mejorar la relación entre todos los compañeros de la clase o grupo, niños y niñas. Mejorar la autoestima.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, … a partir de 6 hasta 10 años.
MATERIAL
Conos o telas, espacio al aire libre o gimnasio.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los caza abrazadores solo pueden tocar a los compañeros cuando no tienen pareja y deben tocarles en la espalda.
DESARROLLO
Los alumnos se distribuyen libremente por el espacio y a la señal del profesor han de abrazarse por parejas. cada vez que el profesor dice cambio de pareja han de abrazarse a otro compañero o compañera distinto del anterior para favorecer la relación entre todos. Para dinamizar el juego hay que designar dos voluntarios que llevan un objeto en la mano(cono flexible) que son los caza abrazadores, es decir tienen que cazar, tocar a un compañero mientras este busca desesperadamente un un abrazo, cuando está abrazado ya no se le puede cazar
DEFINICIÓN
Se trata de buscar un “aro” vacío cada vez que mencionen su fruta.
OBJETIVOS
La agilidad y la rapidez.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, … a partir de 4 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El nombre de la fruta que el profesor indica, las reglas de como respetar el lugar ya ganado por otro alumno, no empujar a sus compañeros.
DESARROLLO
Se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes lugares de la cancha de manera que no queden muy juntos, cada alumno se para dentro de su aro, previamente el profesor da el nombre de una fruta a cada alumno (deben ser 4 frutas, por ejemplo: piña, melón, sandía y fresa). Un alumno se queda sin aro en el centro de la cancha y él es el que dice: “quiero un cocktail de frutas de:(aquí menciona las frutas que el desee de las ya descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa fruta deberán cambiar de aro, así como también el alumno que pidió el cocktail, deberá buscar un aro vacío, de esta manera siempre quedará un alumno sin aro y es el que pedirá un nuevo cocktail. También se puede pedir un cocktail de “tutifruti” en donde todos los alumnos se moverán de su lugar, buscando un aro diferente.
EVALUACIÓN
Es importante fomentar la buena alimentación en los alumnos así que este nos servirá para que conozcan las diferentes frutas y seria labor del profesor al finalizar el juego, dar una explicación sobre los beneficios de las frutas en nuestra alimentación. Por otro lado este juego ayudará al profesor conocer a los niños más ágiles, rápidos y con mayor atención, para posteriores actividades y también ayudar a los niños que no son tan hábiles a desarrollarse de una manera creativa y divertida.
VARIANTES
Se puede poner otros nombres en lugar de frutas como por ejemplo: verduras, países, ciudades, transportes, colores y animales.
EL INQUILINO
DEFINICIÓN
Se trata de que una persona que está sola consiga entrar a formar parte de apartamentos formados por tríos.
OBJETIVOS
Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, … a partir de 8 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
DESARROLLO
Todos/as se colocan por tríos formando apartamentos. Para ello una persona se coloca frente a otra agarrándose de las manos, y la tercera se meterá en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que está en el interior será el inquilino y las que están a sus lados serán la pared izquierda y derecha respectivamente .
La persona que queda sin apartamento (si el grupo es múltiplo de 3, el animador/a, y si hay dos sin apartamento, jugarán como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que están haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa serán las dos paredes y si dice terremoto, serán todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Continúa el juego la persona/as que quedó sin sitio.
MICHELINES
DEFINICIÓN
Por parejas, uno delante y el otro detrás, el que esta detrás lo coge por la cintura. Cuando al segundo le hace cosquillas un tercero le debe de hacer cosquillas al primero y el primeero se va a buscar otra pareja para a su vez hacer cosquillas al de atras de la pareja.
OBJETIVOS
Mejorar la relación de los compañeros/as diversión y velocidad de desplazamiento.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, … a partir de 6 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Se hace cosquillas a los compañeros por la cintura para que este se ria y se divierta.
DESARROLLO
Mejorar la relación de los compañeros/as diversión y velocidad de desplazamiento.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, … a partir de 6 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Se hace cosquillas a los compañeros por la cintura para que este se ria y se divierta.
DESARROLLO
Se distribuyen por parejas uno delante y el otro detrás agarrado por la cintura. Para dinamizar el juego el profesor y varios alumnos 2 o 3 no forman parejas y son los que paran y deben de ir a hacer cosquillas a las parejas formadas, de esta forma el primero sale corriendo entre carcajadas y debe buscar otra pareja y así sucesivamente. Este juego favorece la relación y un buen clima de distensión en la clase, favoreciendo el contacto físico y la relación con todos los compañeros.
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