JUEGOS DE COMUNICACIÓN
Se trata de una serie de técnicas que se utilizan a través del juego para fomentar el diálogo y la comunicación, tanto verbal como no verbal (gestos, miradas…), entre niños y niñas.
El objetivo es buscar, a través de la diversión, nuevas formas o canales de comunicación para que los niños y las niñas se sientan más cómodos y aprendan a expresar sus emociones y sentimientos, a la vez que aprenden valores como el respeto mutuo, la igualdad o la solidaridad.
RUMBO A LO DESCONOCIDO
DEFINICIÓN
Conocer a un grupo recién formado, sus gustos, aficiones, etc.
OBJETIVOS
El conocimiento del grupo y la presentación al mismo
PARTICIPANTES
Mayores de 8 años. Numero de 10 en adelante.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hay que cambiar de compañero a preguntar. No vale siempre al mismo.
DESARROLLO
Se hace una batería de preguntas que deben tener todos los participantes. Por ejemplo: Buscar a una persona que tenga como color favorito el rojo; a una persona que haga determinado deporte; a una persona que su nombre empiece por “C”;etc
El juego consiste en encontrar para cada característica una persona entre la gente que juega. Si la encontramos le preguntamos como se llama y lo ponemos junto a esa frase. Seguidamente vamos a por otra persona. Así sucesivamente hasta terminar toda la lista, momento en el que finalizará el juego.
EVALUACIÓN
Comprobando que, efectivamente todos han completado la lista con un nombre por cada característica y que verdaderamente cumple la misma
VAMOS A VENDER
DEFINICIÓN
Todos los participantes se sientan formando un circulo. Un compañero empieza cogiendo al compañero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, habiendo de persuadir a los otros compañeros de que es el mejor producto existente en el mercado, explicando cual es su función, comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilización.
OBJETIVOS
Desarrollar la imaginación y creatividad de los niños. También ayuda a la expresión verbal y corporal ante un público que son los propios compañeros.
PARTICIPANTES
A partir de 7-8 años y un número indefinido
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que intentan vender.
DESARROLLO
Los alumnos empiezan presentándose y posteriormente presentan el producto. Por ejemplo un alumno coge al compañero y lo presenta como una cama que hace masajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso, así como su fantástico precio y sus facilidades de pago.
EVALUACIÓN
Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros compañeros.
NOTAS
Podemos marcar un producto específico, como por ejemplo solo valen productos de limpieza o muebles de la casa….
CUATRO ESQUINAS
DEFINICIÓN
Los que están en las esquinas intercambian posiciones y el del centro intenta ocupar alguna esquina libre.
OBJETIVOS
Favorecer la comunicación del grupo y el desarrollo de la carrera y velocidad de reacción.
PARTICIPANTES
Pequeños grupos, … a partir de 7 años.
MATERIAL
Cuatros esquinas o marcas que las simulen como árboles, rayas…
CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada participante en un esquina y uno en el centro. Cuando cambien de esquinas el que esta en el centro intenta llegar a una de las esquinas antes que los demás.
DESARROLLO
Comienza con uno en el centro. Durante el juego el que se queda sin esquina pasa al centro
VARIANTES
· El numero de esquinas puede cambiarse según los jugadores existentes.
· El que esta en el centro da un palmada y todos deben cambiar de esquina.
EVALUACIÓN
Se trata el grado de comunicación gestual como la mirada o la voz entre los que están en las esquinas indicando la complicidad
LA PELOTA IMAGINARIA
DEFINICIÓN
En corro pasamos una pelota imaginaria. Cada uno hará algo con ella, distinto a lo hecho hasta el momento y los demás lo imitarán.
OBJETIVOS
Desarrollar la creatividad y la imitación gestual.
PARTICIPANTES
Para educación infantil y el primer ciclo de primaria ( de 3/4 a 6/7 años) y menos de 30 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Seamos originales. Realizar los gestos con la pelota con rigor.
DESARROLLO
Los alumnos se sitúan en corro cogidos por las manos. Nos soltamos. El profesor pasa la pelota imaginaria a uno de los alumnos, quien tendrá que hacer algo con ella (botar con la mano derecha, izquierda, lanzarla al aire y recogerla, mantenerla en equilibrio en la cabeza, recorrer con ella el cuerpo, darnos un masaje,…). Todos los alumnos imitan esta acción. El alumno pasa esta pelota al siguiente compañero y continuamos el juego hasta pasar todos.
EVALUACIÓN
Los criterios para la evaluación de la actividad serían:
· Es creativo
· Acepta las consignas del juego
· Es respetuoso con sus compañeros
VARIANTE
podemos hacerlo con una pelota de verdad. sin embargo, la pelota imaginaria nos ofrece una gama más amplia de posibilidades.
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