martes, 14 de mayo de 2019

JUEGOS DE COOPERACIÓN

JUEGOS DE COOPERACIÓN
JUEGOS Y COOPERACIÓN




Los juegos Cooperativos

Los juegos cooperativos se muestran como una serie de herramientas muy importantes. Los jugadores aprenden a tener un sentido de unidad y a compartir el éxito. Desarrollan la autoconfianza porque todos son bien aceptados  

La lluvia de Globos 

Objetivo: 

Cooperación, percepción espacio temporal y agilidad.

Desarrollo 

Toda la clase con un globo. Cada uno dando golpesitos en un espacio delimitado, a la señal del maestro golpearan con fuerza su globo y a partir de ahí tendrán de cooperar con el resto de compañeros para que ninguno globo toque el suelo, mediante golpeos sucesivos.

Variante:

A la señal del maestro, a parte de los globos que tienen cada uno, el profesor introducirá dos o tres globos mas con el fin de que existan mas globos que alumnos/as


Por el Aro

Objetivo:

Cooperación, coordinación óculo pédica, agilidad.

Desarrollo:

Todos los alumnos forman un gran circulo agarrados de las manos e intentan en un determinado tiempo que un aro pase de un extremo del circulo al otro. Para ello, tendrán que moverse con agilidad para que el aro pase por todo su cuerpo y vaya al siguiente compañero. Ningún alumno podrá soltarse de las manos.

Variante:

El maestro introducirá mas aros.





lunes, 13 de mayo de 2019

JUEGOS DE DISTENSIÓN

JUEGOS DE DISTENSIÓN


CONEJOS Y CONEJERAS

PARTICIPANTES


Grupo o clase para formar tríos

MATERIAL
Un espacio grande sin obstáculos.

CONSIGNAS DE PARTIDA

- equipo de tres

- el conejo que quede sin conejera pierde y sale del juego

DESARROLLO


Según número de participantes formar equipos de tres personas donde dos se toman de las manos y forman un circulo que será llamado conejera. La tercera persona se mete dentro de la conejera pasando a ser conejo. La persona que coordine el juego también forma parte del mismo. Se dan las siguientes indicaciones:

1.- cambio de conejos. en este momento las conejeras se quedan en su lugar sin moverse solo levantan las manos para que el conejo salga y busque su nueva conejera. Aquí el coordinador también buscara su propia conejera por lo tanto quedara un conejo nuevo que a su vez tendrá que coordinar el juego..

2.- cambio de conejeras. Aquí solo se mueven los que forman las conejeras. los conejos se quedan quietos esperando una nueva conejera. En esta indicación los que lleguen al último salen del juego.

3.- Cambio de todo. Aquí se deshacen completamente los equipos y se rehacen con nuevos integrantes. Aquí los que lo hacen más tarde pierden y sale del juego.

VARIANTE

No se elimina a nadie



CAZA ABRAZADORES

DEFINICIÓN

Abrazarse por parejas cambiando a otro compañero o compañera distinto del anterior

.
OBJETIVOS

Mejorar la relación entre todos los compañeros de la clase o grupo, niños y niñas. Mejorar la autoestima
.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, … a partir de 6 hasta 10 años.

MATERIAL

Conos o telas, espacio al aire libre o gimnasio.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Los caza abrazadores solo pueden tocar a los compañeros cuando no tienen pareja y deben tocarles en la espalda.

DESARROLLO


Los alumnos se distribuyen libremente por el espacio y a la señal del profesor han de abrazarse por parejas. cada vez que el profesor dice cambio de pareja han de abrazarse a otro compañero o compañera distinto del anterior para favorecer la relación entre todos. Para dinamizar el juego hay que designar dos voluntarios que llevan un objeto en la mano(cono flexible) que son los caza abrazadores, es decir tienen que cazar, tocar a un compañero mientras este busca desesperadamente un un abrazo, cuando está abrazado ya no se le puede cazar
 






LA ENSALADA DE FRUTA


DEFINICIÓN


Se trata de buscar un “aro” vacío cada vez que mencionen su fruta.

OBJETIVOS

La agilidad y la rapidez.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, … a partir de 4 años.

CONSIGNAS DE PARTIDA

El nombre de la fruta que el profesor indica, las reglas de como respetar el lugar ya ganado por otro alumno, no empujar a sus compañeros.

DESARROLLO

Se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes lugares de la cancha de manera que no queden muy juntos, cada alumno se para dentro de su aro, previamente el profesor da el nombre de una fruta a cada alumno (deben ser 4 frutas, por ejemplo: piña, melón, sandía y fresa). Un alumno se queda sin aro en el centro de la cancha y él es el que dice: “quiero un cocktail de frutas de:(aquí menciona las frutas que el desee de las ya descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa fruta deberán cambiar de aro, así como también el alumno que pidió el cocktail, deberá buscar un aro vacío, de esta manera siempre quedará un alumno sin aro y es el que pedirá un nuevo cocktail. También se puede pedir un cocktail de “tutifruti” en donde todos los alumnos se moverán de su lugar, buscando un aro diferente.

EVALUACIÓN

Es importante fomentar la buena alimentación en los alumnos así que este nos servirá para que conozcan las diferentes frutas y seria labor del profesor al finalizar el juego, dar una explicación sobre los beneficios de las frutas en nuestra alimentación. Por otro lado este juego ayudará al profesor conocer a los niños más ágiles, rápidos y con mayor atención, para posteriores actividades y también ayudar a los niños que no son tan hábiles a desarrollarse de una manera creativa y divertida.

VARIANTES


Se puede poner otros nombres en lugar de frutas como por ejemplo: verduras, países, ciudades, transportes, colores y animales.





EL INQUILINO

DEFINICIÓN

Se trata de que una persona que está sola consiga entrar a formar parte de apartamentos formados por tríos.

OBJETIVOS

Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, … a partir de 8 años.

CONSIGNAS DE PARTIDA

El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

DESARROLLO

Todos/as se colocan por tríos formando apartamentos. Para ello una persona se coloca frente a otra agarrándose de las manos, y la tercera se meterá en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que está en el interior será el inquilino y las que están a sus lados serán la pared izquierda y derecha respectivamente .

La persona que queda sin apartamento (si el grupo es múltiplo de 3, el animador/a, y si hay dos sin apartamento, jugarán como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que están haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa serán las dos paredes y si dice terremoto, serán todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Continúa el juego la persona/as que quedó sin sitio.




MICHELINES


DEFINICIÓN

Por parejas, uno delante y el otro detrás, el que esta detrás lo coge por la cintura. Cuando al segundo le hace cosquillas un tercero le debe de hacer cosquillas al primero y el primeero se va a buscar otra pareja para a su vez hacer cosquillas al de atras de la pareja. 

OBJETIVOS

Mejorar la relación de los compañeros/as diversión y velocidad de desplazamiento.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, … a partir de 6 años.

CONSIGNAS DE PARTIDA


Se hace cosquillas a los compañeros por la cintura para que este se ria y se divierta.

DESARROLLO



Se distribuyen por parejas uno delante y el otro detrás agarrado por la cintura. Para dinamizar el juego el profesor y varios alumnos 2 o 3 no forman parejas y son los que paran y deben de ir a hacer cosquillas a las parejas formadas, de esta forma el primero sale corriendo entre carcajadas y debe buscar otra pareja y así sucesivamente. Este juego favorece la relación y un buen clima de distensión en la clase, favoreciendo el contacto físico y la relación con todos los compañeros.



JUEGOS DE COMUNICACIÓN

JUEGOS DE COMUNICACIÓN









Se trata de una serie de técnicas que se utilizan a través del juego para fomentar el diálogo y la comunicación, tanto verbal como no verbal (gestos, miradas…), entre niños y niñas.

El objetivo es buscar, a través de la diversión, nuevas formas o canales de comunicación para que los niños y las niñas se sientan más cómodos y aprendan a expresar sus emociones y sentimientos, a la vez que aprenden valores como el respeto mutuo, la igualdad o la solidaridad.

RUMBO A LO DESCONOCIDO


DEFINICIÓN

Conocer a un grupo recién formado, sus gustos, aficiones, etc.

OBJETIVOS

El conocimiento del grupo y la presentación al mismo

PARTICIPANTES

Mayores de 8 años. Numero de 10 en adelante.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Hay que cambiar de compañero a preguntar. No vale siempre al mismo.

DESARROLLO

Se hace una batería de preguntas que deben tener todos los participantes. Por ejemplo: Buscar a una persona que tenga como color favorito el rojo; a una persona que haga determinado deporte; a una persona que su nombre empiece por “C”;etc

El juego consiste en encontrar para cada característica una persona entre la gente que juega. Si la encontramos le preguntamos como se llama y lo ponemos junto a esa frase. Seguidamente vamos a por otra persona. Así sucesivamente hasta terminar toda la lista, momento en el que finalizará el juego.

EVALUACIÓN

Comprobando que, efectivamente todos han completado la lista con un nombre por cada característica y que verdaderamente cumple la misma



VAMOS A VENDER

DEFINICIÓN

Todos los participantes se sientan formando un circulo. Un compañero empieza cogiendo al compañero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, habiendo de persuadir a los otros compañeros de que es el mejor producto existente en el mercado, explicando cual es su función, comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilización.

OBJETIVOS

Desarrollar la imaginación y creatividad de los niños. También ayuda a la expresión verbal y corporal ante un público que son los propios compañeros.

PARTICIPANTES

A partir de 7-8 años y un número indefinido

CONSIGNAS DE PARTIDA

Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que intentan vender.

DESARROLLO

Los alumnos empiezan presentándose y posteriormente presentan el producto. Por ejemplo un alumno coge al compañero y lo presenta como una cama que hace masajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso, así como su fantástico precio y sus facilidades de pago.

EVALUACIÓN

Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros compañeros.

NOTAS

Podemos marcar un producto específico, como por ejemplo solo valen productos de limpieza o muebles de la casa….

CUATRO ESQUINAS

DEFINICIÓN

Los que están en las esquinas intercambian posiciones y el del centro intenta ocupar alguna esquina libre.

OBJETIVOS

Favorecer la comunicación del grupo y el desarrollo de la carrera y velocidad de reacción.

PARTICIPANTES

Pequeños grupos, … a partir de 7 años.

MATERIAL

Cuatros esquinas o marcas que las simulen como árboles, rayas…

CONSIGNAS DE PARTIDA

Cada participante en un esquina y uno en el centro. Cuando cambien de esquinas el que esta en el centro intenta llegar a una de las esquinas antes que los demás.

DESARROLLO

Comienza con uno en el centro. Durante el juego el que se queda sin esquina pasa al centro

VARIANTES

· El numero de esquinas puede cambiarse según los jugadores existentes.

· El que esta en el centro da un palmada y todos deben cambiar de esquina.

EVALUACIÓN

Se trata el grado de comunicación gestual como la mirada o la voz entre los que están en las esquinas indicando la complicidad





LA PELOTA IMAGINARIA

DEFINICIÓN

En corro pasamos una pelota imaginaria. Cada uno hará algo con ella, distinto a lo hecho hasta el momento y los demás lo imitarán.

OBJETIVOS

Desarrollar la creatividad y la imitación gestual.

PARTICIPANTES

Para educación infantil y el primer ciclo de primaria ( de 3/4 a 6/7 años) y menos de 30 participantes.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Seamos originales. Realizar los gestos con la pelota con rigor.

DESARROLLO

Los alumnos se sitúan en corro cogidos por las manos. Nos soltamos. El profesor pasa la pelota imaginaria a uno de los alumnos, quien tendrá que hacer algo con ella (botar con la mano derecha, izquierda, lanzarla al aire y recogerla, mantenerla en equilibrio en la cabeza, recorrer con ella el cuerpo, darnos un masaje,…). Todos los alumnos imitan esta acción. El alumno pasa esta pelota al siguiente compañero y continuamos el juego hasta pasar todos.

EVALUACIÓN

Los criterios para la evaluación de la actividad serían:

· Es creativo

· Acepta las consignas del juego

· Es respetuoso con sus compañeros

VARIANTE

podemos hacerlo con una pelota de verdad. sin embargo, la pelota imaginaria nos ofrece una gama más amplia de posibilidades.


















domingo, 12 de mayo de 2019

JUEGOS DE AFIRMACIÓN

JUEGOS DE AFIRMACIÓN 







Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en sí mismo/a, tanto internos (autoconcepto, capacidades,...) como con relación a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales,...).



Se trata a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal, potenciando la aceptación de todos en el grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo.

Los juegos de afirmación tratan de potenciar los aspectos positivos de las personas o del grupo, para favorecer una situación en la que todos se sientan a gusto, en un ambiente promotor. La afirmación es la base de una comunicación libre y de un trabajo en común posterior, en condiciones de igualdad.

La evaluación de los juegos de afirmación es muy importante. Por una parte se evalúan las dificultades surgidas en el juego y los nuevos aspectos descubiertos respecto a sí mismo y a los otros.


EL TÚNEL DEL LAVADO

OBJETIVOS:
Favorecer el contacto corporal como forma de afirmación personal.
Desarrollar la autoestima y el autoconcepto.
Facilitar la confianza en el grupo.
DESARROLLO:
Se forma un pasillo con participantes a ambos lados que van a simular un túnel de lavado, uno a uno con los ojos cerrados van pasando por el túnel y según van avanzando se van añadiendo a él. Por grupos van simulando que son: una maquina que echa agua, una que enjabone, otro que frote, otro que aclare y otros que simulen los secadores soplando. Puede haber una gran variedad de máquinas y se trata de hacer sentirse bien a la persona que pasa por el túnel con lo que se debe hacer con delicadeza y sentimiento


SPLASH

DEFINICIÓN
Se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compañeros/as.
OBJETIVOS
Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico. Quitar prejuicios.
DESARROLLO
El educador trata de pillar a alguien, tocándole. Si lo consigue ésta será la nueva persona que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier momento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas inmóvil en la posición. Para reanimar a las que están inmóviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que forman con sus brazos y darle un beso. Mientras se está dentro de los brazos sin darle un beso, los dos están en zona libre, sin que puedan darles.

LAS GAFAS

DEFINICIÓN
Consiste en ver la realidad a través de distintos puntos de vista.
OBJETIVOS
Comprender el punto de vista de los otros y cómo una determinada postura condiciona nuestra visión de la realidad.
DESARROLLO
El animador plantea : "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas soy muy desconfiado. ¿Quiere alguien ponérselas y decir qué ve a través de ellas, qué piensa de nosotros?".
Después de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la "confianza", del "replicón", del "yo lo hago todo mal", del "todos me quieren", y del "nadie me acepta", etc.)
EVALUACIÓN
En grupo. Cada uno puede expresar cómo se ha sentido y qué ha visto a través de las gafas. Puede ser el indicio de un diálogo sobre los problemas de comunicación en el grupo.



AFECTO NO VERBAL

DEFINICIÓN
Se trata de que todo el grupo exprese a una persona, sucesivamente, sentimientos positivos.
OBJETIVOS
Estimular el sentimiento de aceptación en grupo mediante expresión no verbal.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego se hace en silencio.
DESARROLLO
Un/a participante, con los ojos tapados, se sitúa en el centro y los demás en círculo a su alrededor. Estos se la van acercando y le expresan sentimientos positivos de forma no verbal, de la manera que deseen, durante un tiempo de 4-5 minutos. Luego la persona del centro cambia, hasta que participen todos/as los que quieran.


ABRAZO MUSICALES COOPERATIVOS


DEFINICIÓN
Se trata de saltar al compás de la música, abrazándose a un número progresivamente mayor de compañeros/as, hasta llegar a un gran abrazo final.
OBJETIVOS
Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos/as.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Que no quede ninguna persona participante sin ser abrazada.
DESARROLLO
Una música suena, a la vez que los/as participantes danzan por la habitación. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música continúa, los/as participantes vuelven a bailar, si quieren con su compañero/a. La siguiente vez que la música se detiene, se abrazan tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar a un gran abrazo final.

¿UN QUÉ?


DEFINICIÓN
El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en círculo.
OBJETIVOS
Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.
DESARROLLO
El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos, utilización de un clip, goma...) según las características del grupo. Que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A", quien envía de nuevo los abrazos. Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión



sábado, 11 de mayo de 2019

TIPOS DE JUEGOS


TIPOS DE JUEGOS

JUEGOS DE AFIRMACIÓN PARA NIÑOS

Son aquellos juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los/as participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en sí mismo/a, tanto internos (auto concepto, capacidades,) como en relación a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales, ...). Tratan a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptación de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo. Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo objetivo no es la competición sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la manipulación, y valorar la capacidad de respuesta a una situación hostil.


JUEGOS DE COMUNICACIÓN

Son juegos que buscan estimular la comunicación entre los/as participantes e intentan romper la unidireccionalidad de la comunicación verbal en el grupo en la que normalmente se establecen unos papeles muy determinados. Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa en la comunicación verbal y por otra parte, estimular la comunicación no-verbal (expresión gestual, contacto físico, mirada, ...), para favorecer nuevas posibilidades de comunicación.


JUEGOS DE CONOCIMIENTO


Son aquellos juegos destinados a permitir a los/as participantes en una sesión o encuentro, conocerse entre sí. Se trata de lograr un grado más en la presentación, llegando poco a poco a un conocimiento más profundo y vital.



JUEGOS DE COOPERACIÓN

Son juegos en los que la colaboración entre participantes es un elemento esencial. Ponen en cuestión los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperación en el grupo. Pretenden que todos/as tengan posibilidades de participar, y en todo caso, de no hacer de la exclusión/discriminación el punto central del juego. Evitan el estereotipo del "buen" o "mal" jugador, en cuanto que todo el grupo funciona como un conjunto en el que cada persona puede aportar diferentes habilidades y/o capacidades

JUEGOS DE PRESENTACIÓN PARA NIÑOS


Son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energía, hacer reír, estimular el movimiento, etc... en el grupo. El movimiento y la risa actúan en estos juegos, como mecanismos de distensión psicológica y física en todas sus interrelaciones. Los juegos de distensión pueden tener diferentes finalidades: "calentar" al grupo, tomar contacto entre las/os participantes, romper una situación de monotonía o tensión, en el paso de una actividad a otra, o como punto final de un trabajo en común.




JUEGOS DE RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS


Son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algún aspecto relacionado con éstas. Unos hacen hincapié en el análisis de situaciones conflictivas, otros en los problemas de comunicación en el conflicto, en las relaciones poder/sumisión, en la toma de conciencia del punto de vista de los otros. etc. Aportan a las personas y al grupo elementos para aprender a afrontar los conflictos de una forma creativa.

JUEGOS DE DISTENSIÓN

Son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energía, hacer reír, estimular el movimiento, etc... en el grupo. El movimiento y la risa actúan en estos juegos, como mecanismos de distensión psicológica y física en todas sus interrelaciones. Los juegos de distensión pueden tener diferentes finalidades: "calentar" al grupo, tomar contacto entre las/os participantes, romper una situación de monotonía o tensión, en el paso de una actividad a otra, o como punto final de un trabajo en común.